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Contribuir a este juego ha sido increíble, y es un proyecto que me ha traído momentos muy divertidos. Pero como todo proyecto de videojuego del que he sido parte, vino acompañado de una considerable porción de retos.
Soy Adolfo y soy uno de los desarrolladores/programadores haciendo Lil’ Guardsman. Soy afortunado de tener ya varios años haciendo juegos. Recientemente cumplí el rol de lead developer y game designer en tres títulos multiplataforma: Hunter’s Legacy, Mulaka y Aztech Forgotten Gods.
El autor.
Llegué a Hilltop Studios el año pasado como lead developer de su proyecto ‘top secret’ que involucraba experimentar con nuevo hardware y prototipado de nuevas mecánicas, ¡y fue muy divertido! Mientras formaba parte de liderar ese proyecto, Lil’s Guardsman estaba en plena producción y no podía evitar darle vistazos de vez en cuando. Como game developer estaba intrigado por el juego apetecible, encantador y divertido en que trabajaba el otro equipo dentro de Hilltop. Ocasionalmente los directores del juego Scott y Artiom, y el lead developer Italo me pedían mi opinión sobre varios asuntos, lo cual definitivamente agrandaba mi curiosidad y mis ganas de involucrarme más.
8 meses después y ¡boom, me integré al equipo de Lil’ Guardsman como programador! Mis sospechas se confirmaron: contribuir a este juego ha sido increíble, y es un proyecto que me ha traído momentos muy divertidos. Pero como todo proyecto de videojuego del que he sido parte, vino acompañado de una considerable porción de retos.
Integrarme al equipo a media producción fue definitivamente una experiencia nueva para mí. Me uní al proyecto de 18 meses de duración después de la segunda mitad de producción. La mayoría de los sistemas de juego estaban ya terminados, aunque no todos. La mayor parte del trabajo faltante por hacer era implementar una gran cantidad de contenido faltante. Italo Capasso, Lead Developer del proyecto, hizo un gran trabajo con el codebase para cubrir las necesidades del proyecto, dando suficiente flexibilidad para satisfacer las demandas del equipo de escritores (que eran muchas – ¡es un juego sorprendentemente grande y raro!). Otro aspecto que disfruté de trabajar en Lil’ Guardsman fue que Italo es también hispanohablante (él vive en Colombia, yo en México), así que fue genial tener a alguien con quien hablar en mi idioma.
Quisiera compartir cómo fue que abordé unirme a un juego en producción de manera tardía (literalmente): Lo primero que sucedió cuando empecé fue que Italo me dio una introducción intensiva rápida de 2 días al proyecto y la arquitectura del codebase… ¡e inmediatamente después comencé a trabajar! Durante los últimos 8 años de mi carrera desarrollando juegos para consolas, he estado acostumbrado a crear todos los sistemas de juego desde cero, y a conocer todo el funcionamiento interno de cada parte del proyecto. Adentrarme en el codebase de alguien más fue una gran variable para mí. La situación definitivamente me sacó de mi zona de confort y me proporcionó una excelente oportunidad para crecer profesionalmente.
El código base del juego.
La manera en que trabajé involucró estudiar la arquitectura ya en funcionamiento y operar en sinergia dentro de ella. Considero que tengo buenas habilidades para interpretar código escrito por alguien más, y este proyecto definitivamente puso esa habilidad a prueba. La pregunta que seguido me hacía a mí mismo era: “¿Debería tomar más tiempo para encontrar la respuesta a este problema por mi cuenta (lo cual me tomaría más tiempo), o debería mejor pedir ayuda (lo cual costaría también el tiempo de alguien más)?”
Saber qué ruta tomar entre solucionar por mi cuenta o pedir ayuda a Italo u otro miembro del equipo para ayudarme fue un equilibrio que pude conseguir. Mi objetivo fue siempre encontrar la mejor manera de ayudar a mantener un ritmo alto de producción e incrementar la eficiencia del equipo lo más posible.
Después de aproximadamente un mes en el equipo de Lil’ Guardsman, me encontraba ya muy familiarizado con el proyecto, ¡lo cual fue muy útil ya que mi cómplice de crimen Italo pudo tomarse un tiempo de descanso para enfocarse en ser un nuevo papá cuando su primer hijo Eduardo llegó al mundo! Así que todo funcionó excelente al final y pude tener la experiencia de liderar el proyecto y mantener todo avanzando.
¡Me emociona el lanzamiento de Lil’ Guardsman que está ya a la vuelta de la esquina! No puedo esperar a que los jugadores puedan experimentarlo por completo y enamorarse de su humor, su encantador mundo, su gameplay lleno de sorpresas y sus muchos momentos intensos. Me enorgullece haber contribuido de una manera tan significativa, ¡y ha sido sin duda una aventura interesante el tener la experiencia de haber llegado a un proyecto ya bien avanzado para empujarlo a la línea de meta!
Adolfo Rico es un desarrollador de Chihuahua, México. Antes de unirse a Hilltop, cofundó Lienzo. Fue lead developer y game designer en Hunter’s Legacy, Mulaka, y Aztech Forgotten Gods. En su tiempo libre Adolfo juega voleibol, y disfruta de pasar tiempo con su esposa Jacky y sus gatos Dona y Ginger.
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